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Nous abordons ici l’histoire de l’utilisation des jeux à des fins sérieuses et de leur questionnement scientifique. Cette pratique ancienne est devenue courante dans les années 1990, avec notamment l’émergence de nouvelles technologies comme les jeux vidéo, la généralisation des usages d’Internet et le mouvement de l’agilité. Des entreprises comme LEGO ont développé des méthodes innovantes fondées sur l’utilisation d’éléments de jeux et, l’expression "serious game" a été officialisée par la Serious Games Initiative en 2002. Ainsi, les jeux sérieux ont connu un grand succès, notamment avec comme emblème America’s Army qui a été développé par l’armée américaine pour répondre à un problème de recrutement que ce jeu a largement contribué à résoudre. Depuis, de nombreuses autres pratiques professionnelles inspirées des jeux ont vu le jour dont beaucoup s’inscrivent dans un contexte d’innovation (jeux d’innovation, jeux agiles, jeux à but, gamification de dispositifs…). Afin de nous faire une meilleure idée de la place de ces formes utilitaires en lien avec l’innovation, nous débutons ce numéro par une analyse bibliométrique succincte de la littérature scientifique internationale qui leur a été dédiée au cours des 25 dernières années. Puis, nous présentons brièvement les autres articles de ce numéro selon les catégories de formes sérieuses de jeux auxquelles ils s’attachent.
Le mouvement de la gamification touche aujourd’hui tous les secteurs des applications numériques, et notamment celui de l’éducation. Le terme recouvre néanmoins des significations diverses et nous nous attacherons à le préciser en tant qu’innovation sociotechnique, puis, en nous basant sur un état de l’art, à cerner son impact dans le domaine éducatif. Nous étudierons une application particulière avec le logiciel Pix, utilisé pour l’apprentissage des compétences numériques. Nous analyserons les retours d’expérience au moyen d’une enquête auprès d’utilisateurs et de l’étude de leurs résultats. Ces éléments nous permettront de discuter l’impact éducatif de la gamification et le sens qu’elle attribue au concept de jeu.
L’innovation pédagogique dans l’enseignement supérieur est protéiforme. Si la ludopédagogie est fortement présente en sciences de gestion depuis une dizaine d’années au travers des serious games et business games, il nous semble intéressant de traiter de pratiques plus confidentielles. Celle qui nous intéresse dans cet article est le serious gaming, c’est-à-dire le détournement des jeux de loisirs à des fins de formation. Plus particulièrement, nous abordons les pratiques menées grâce au jeu vidéo open source Minetest à l’IAE Paris-Est, l’école universitaire de management de l’Université Paris-Est Créteil (UPEC). Nous montrons notamment qu’elles peuvent être considérées comme de réelles innovations frugales tout en élargissant le champ des pratiques pédagogiques à coût quasi-nul et en respectant les critères de la frugalité technologique (core functionalities et qualité de fonctionnement). Toutefois, comme la grande majorité des projets open source, les connaissances informatiques nécessaires incitent à la création d’une communauté de pratiques dédiée afin de pérenniser les compétences.
Les différentes transitions indispensables pour s’adapter aux bouleversements environnementaux nécessitent des outils innovants. A ce titre, les jeux sérieux apparaissent aujourd’hui comme utiles. Les jeux sont vecteurs d’approches, dites « persuasives » par la littérature scientifique, qui visent à transformer les comportements. Cet article présente les résultats d’une enquête nationale exploratoire qui a permis d’identifier et de qualifier les jeux existants sur les thèmes de l’agriculture, de l’environnement, de l’alimentation et du territoire (AAET). 105 jeux ont ainsi été recensés. Les résultats montrent que si une majorité de ces jeux sont conçus et utilisés pour l’enseignement/formation, de nombreux jeux visent à outiller la concertation et la mise en action des acteurs. Ces derniers sont fondés sur des approches collaboratives visant davantage la co-construction entre joueurs de nouveaux futurs que la persuasion. Majoritairement analogiques, ils constituent une nouvelle offre de jeux, qui peut être qualifiée d’innovation sociale et frugale. Si les résultats sont à confirmer à une plus large échelle, cette étude met en évidence le développement ces dernières années du jeu comme outil innovant pour accompagner des transitions durables.
L’approvisionnement de la France en granulats naturels est devenu un enjeu majeur, en raison de la hausse attendue de la consommation, aussi bien dans le domaine des bâtiments que des travaux publics, et des contraintes environnementales et sociétales que leur exploitation engendre. Le projet ANR AGREGA vise à développer une méthodologie et un outil de simulation opérationnel, pour une analyse prospective du marché des granulats à l’échelle des régions, sur 30 ans. Cependant, la question de l’acceptation des choix à effectuer reste prégnante. Dans le cadre de ce projet de recherche et de programmes de formations au sein de l’Université Paris Saclay et d’UNILaSALLE, une démarche pédagogique innovante a été proposée pour développer des apprentissages collaboratifs. Elle repose sur une évaluation intégrée environnementale, qui vise la mobilisation d’une diversité d’outils pour la découverte, la simulation et la délibération autour de la problématique de l’approvisionnement en granulats. Elle s’appuie sur une démarche participative, dénommée INTEGRAAL, qui vise à engager les acteurs (ici, les étudiants) dans des dialogues relatifs aux décisions à prendre, individuellement et collectivement, concernant l’approvisionnement en granulats. L’innovation pédagogique tient aussi en l’opportunité d’enrichir les interactions entre les acteurs à l’aide d’un mur d’images stéréoscopiques, nommé MIRE (Mur Immersif pour la Recherche et l’Éducation).
Les Bibliothèques Universitaires de Nouvelle-Aquitaine ont choisi d’utiliser un média ludique pour sensibiliser un large public à la science ouverte. Journey to Open Science a été créé par une équipe pluridisciplinaire avec une méthodologie visant au juste équilibre entre la pédagogie et le ludique, en s’appuyant sur la recherche en game studies. De premiers retours d’usage démontrent la pertinence de cette démarche.
Le projet JeuxDeMots a pour objet de construire une base de connaissances de sens commun et de spécialité, en français, à l’aide de jeux. Une douzaine de jeux ont été conçus dans le cadre de ce projet ; chacun permet soit de collecter des informations spécifiques, soit de vérifier les informations acquises via les autres jeux. Cet article présente les données collectées et construites depuis le lancement du projet, à l’été 2007. Nous présenterons le jeu principal, éponyme du projet, mais nous décrirons également en détail Sémintox, notre dernier outil : un jeu de devinette permettant la vérification et la correction des données.
2024
Volume 24- 9
Les filières de production dans la bioéconomie2023
Volume 23- 8
Intelligence artificielle et Cybersécurité2022
Volume 22- 7
Trajectoires d’innovations et d’innovateurs2021
Volume 21- 6
L’innovation collaborative2020
Volume 20- 5
Les systèmes produit-service2019
Volume 19- 4
L’innovation agile2018
Volume 18- 3
Innovations citoyennes2017
Volume 17- 2
Innovations de mobilité. Transports, gestion des flux et territoires2016
Volume 16- 1
Stimulateurs de l’entrepreneuriat innovant