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Vol 8 - Fictions audiovisuelles et imaginaire technologique

Technologie et innovation


Liste des articles

Les technologies dans les fictions audiovisuelles, matrices ou limites de l’innovation ?
Thomas Michaud

Dans ce nouveau numéro de Technologie et Innovation, cinq articles s’interrogent sur l’apport des fictions audiovisuelles à l’imaginaire technologique. Les processus d’innovation profitent de ces représentations pour éclairer l’éthique des futurs ingénieurs, mais aussi des praticiens, qu’ils soient militaires ou chercheurs dans le secteur des télécommunications. Si la science-fiction est un imaginaire ambivalent, envisageant souvent le pire sous une forme dystopique, elle influence aussi les innovateurs, dont les productions ne sont pas toujours au service du développement durable. Aussi, une question oriente ce numéro : les fictions audiovisuelles sont-elles au service d’une innovation éthique, durable, ou risquent-elles de mener les stratèges du capitalisme et la R&D vers la volonté de réaliser des visions néfastes au genre humain ?


Imaginaires cinématographiques et menaces technologiques
Nadine Boudou

Notre objectif est de montrer comment des films de science-fiction ont traité les menaces auxquelles nous expose la société du tout-numérique. Ces imaginaires cinématographiques permettent de nous interroger sur l’intérêt de telles innovations. Ils dressent le tableau d’un monde dans lequel la dématérialisation de nombreuses activités mène à une perte de contrôle sur celui-ci. Ce qui nous ferait courir le risque, à terme, d’être privés de nos qualités d’humains. Cependant, nous montrerons que ces films ne s’interrogent pas pour autant sur la viabilité de ce type de société. En effet, ces fictions n’insistent pas sur les contraintes que ces innovations font pourtant peser sur l’environnement. Face à la crise écologique l’emprise numérique sur l’ensemble des sociétés, loin d’apparaître comme la solution, risque au contraire d’être identifiée comme une partie du problème.


Apports et limites de la science-fiction à l’innovation responsable : le cas de Ready Player One analysé avec la grille 5F
Raphaële Bidault Waddington

Les productions de science-fiction audiovisuelles font aujourd’hui l’objet d’un intérêt croissant dans les pratiques et communautés d’innovation, car elles mettent en scène et en récit avec un riche niveau de détails des technologies innovantes, tout en diffusant dans la société la possibilité de leur existence [KIR 10]. À travers l’analyse de Ready Player One de Steven Spielberg (2018), un film particulièrement pertinent en la matière, et notamment sur la question très actuelle des métavers, cet article propose de vérifier la qualité et le niveau de responsabilité de la démarche d’innovation inhérente au film. L’audit s’appuie sur la grille 5F (cinq focales) qui reprend les différents niveaux, au-delà de celui des artefacts et des usages, sur lesquels l’innovation responsable doit se positionner, trouver son sens et démontrer sa valeur dans la réalité. Le diagnostic montre de profondes insuffisances derrière la puissance spectaculaire du film et permet de rappeler le pouvoir de la fiction et du divertissement. En conclusion, la grille 5F s’avère être un bon canevas pour compléter et rendre plus robuste une démarche d’innovation s’inspirant de la science-fiction, tout en favorisant l’apport d’autres disciplines telles que la prospective, le design ou l’anthropologie qui irriguent également les pratiques d’innovation.


Comment la fiction permet d’accéder à l’éthique et au politique ? Le cas des séries télé en école d’ingénieurs
Marianne Chouteau, Céline Nguyen

À travers cette contribution nous souhaitons explorer le pouvoir des récits de science-fiction dans leurs fonctions de projection et d’alerte pour une utilisation pédagogique auprès d’élèves-ingénieurs. Nous souhaitons montrer comment nous pouvons nous servir de ces supports pour faire émerger, avec les étudiants, des éléments du niveau 3 de la culture technique et comment cela nous permet de faire un détour pour les inciter à réfléchir à leur rôle éthique et politique ainsi qu’à celui de la technique, comme élément de transformation du monde. Aussi, avions-nous précédemment développé l’idée que ces fictions sérielles nous permettent d’user de l’art du détour pour mettre en place des démarches réflexives sur la technique avec les futurs ingénieurs. Nous nous attacherons ici à définir ce que nous entendons par 3e niveau de la culture technique et à montrer avec trois exemples de séries de science-fiction ce que nous pourrions développer et avec quelles fins pédagogiques.


Quand l’armure ne fait pas le soldat : Du design fiction, pour quoi faire ?
Nicolas Minvielle, Olivier Wathelet

Le chapitre présente la manière dont les imaginaires peuvent être utilisés dans le cadre d’un projet d’innovation, et notamment d’un projet d’innovation ayant une perspective temporelle de long terme. Il présente dans un premier temps le rôle des imaginaires et la manière dont leur cartographie par lignées permet d’appréhender et de comprendre des évolutions de formes, de technologies et d’usages pour des produits ou services. Il explique ensuite, en capitalisant sur l’exemple de la Red Team Défense des armées françaises de quelle manière des productions de type imaginaires peuvent devenir performatives, ou avoir un impact sur une audience donnée.


Le studio créatif, concepteur de scénarios prospectifs au service de l’innovation de France Télécom R&D
Damien Douani, Laurent Ponthou, Thomas Michaud

La science-fiction d’entreprise consiste à créer notamment des vidéos prospectives mettant en scène de nouveaux services ou des innovations technologiques. France Télécom R&D a produit entre 1997 et 2003 des dizaines de scénarios prospectifs imaginant les technologies de télécommunications du futur. Cet article présente l’histoire et les caractéristiques de ce projet original grâce au témoignage d’acteurs impliqués dans la réalisation de ces courts-métrages. De plus, il place des fictions audiovisuelles dans une perspective historique en envisageant dans quelle mesure elles anticipèrent l’émergence du design fiction, cette technique de créativité reposant sur l’utilisation de la science-fiction pour prototyper de nouveaux objets. Plusieurs vidéos emblématiques ont démontré leur capacité à anticiper de plusieurs années des innovations majeures comme la téléprésence, les smartphones, les applications de commande vocale, et bon nombre de technologies relatives à Internet et au virtuel. Ces films ont essentiellement joué un rôle d’évangélisation et servirent à tester de nouveaux concepts auprès des futurs utilisateurs.

Autres numéros :

2024

Volume 24- 9

Les filières de production dans la bioéconomie

2023

Volume 23- 8

Intelligence artificielle et Cybersécurité

Fictions audiovisuelles et imaginaire technologique

Le jeu pour innover

Système alimentaire et numérisation : questions de transition

2022

Volume 22- 7

Trajectoires d’innovations et d’innovateurs

Blockchain, open innovation et propriété intellectuelle

Recherche responsable et responsabilité académique

Sciences en société partagées

2021

Volume 21- 6

L’innovation collaborative

Outils de l’analyse structurale de l’innovation

Petites et moyennes universités et valorisation de la recherche

Histoire d’innovations, histoires d’entrepreneurs

2020

Volume 20- 5

Les systèmes produit-service

Biographies d’innovation

Politiques et modèles d’innovation en Afrique

Propriété intellectuelle et stratégies d’innovation

2019

Volume 19- 4

L’innovation agile

L’économie circulaire : innovations avenir

Science fiction et conception de l’innovation

Inventions et histoire des techniques

2018

Volume 18- 3

Analyse systémique et petites entreprises innovantes

Processus collectifs d’innovation

Dynamiques d’innovation dans les industries aérospatiale et de défense

Innovations citoyennes

2017

Volume 17- 2

Techno-économie des risques industriels

Innovations agro-écologiques et Développement

Innovations de mobilité. Transports, gestion des flux et territoires

Culture Technique et Culture d’Innovation


2016

Volume 16- 1

Stimulateurs de l’entrepreneuriat innovant

L’inventeur, l’innovateur et l’industriel