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Il est courant d’étudier la production scientifique à partir d’analyses bibliométriques. Nous proposons dans cet article de nous intéresser plus particulièrement aux recherches centrées à la fois sur le design thinking ou une approche de conception relativement proche de cette dernière et sur le jeu, voire la transformation de dispositifs par le jeu (gamification). Pour ce faire, nous avons constitué un premier corpus de référence en interrogeant le champ titre de trois ressources scientifiques internationales (Google Scholar, Scopus et Web of Science). Ce travail vise deux objectifs. Le premier est d’estimer l’évolution et la répartition des recherches sur ces objets au cours des 20 dernières années. Le second porte sur l’intérêt qu’il y a ou non à suivre cette évolution via l’unique portail de référencement de travaux scientifiques internationaux Web of Science. Nous montrons à partir de la constitution d’un second corpus que, pour ce qui concerne les recherches sur ses objets, la plateforme Web of Science propose un assez bon aperçu des travaux en cours, à condition de constituer un corpus de références en interrogeant, via son moteur de recherche, le champ abstract et pas seulement le champ title.
Cet article présente deux dispositifs sociotechniques où l’emploi du jeu sérieux, notamment de type numérique, associe du design thinking. Cette démarche vise à éprouver si une telle association est possible. Pour ce faire, nous conduisons une étude comparant deux jeux sérieux pour lesquels nous avons été impliqués. Via une approche réflexive et en mobilisant des enquêtes et études de terrain, l’approche est non seulement viable, mais permet une bonne complémentarité entre phases de jeu et design thinking. Cependant, la manière de concevoir l’activité de jeu paraît essentielle pour y parvenir. En effet, la stratégie consistant à apposer ces deux phases s’avère plus efficace que celle visant à les superposer.
Le design thinking désigne une méthode de créativité reposant sur l’empathie, le storytelling et le prototypage. Ces trois caractéristiques sont notamment explicitées par Tim Brown, dont un des livres, L’esprit design (2009) est étudié précisément dans cet article qui cherche à établir une filiation avec le design fiction, cette nouvelle approche du design reposant sur le prototypage à partir de l’imaginaire science-fictionnel. Le livre du Near Future Laboratory The Manual of Design Fiction (2022) sert de référence à l’analyse des liens entre design fiction et design thinking. Le projet Esoldat est un exemple de design fiction dont la fonction est notamment de d’appuyer une démarche prospective. Science-fiction et design thinking permettent d’extraire les imaginaires des organisations et de créer des histoires permettant d’optimiser le discours stratégique. Pouvons-nous tirer de ces textes des éléments de généalogie et de prospective du storytelling institutionnel ? Le design fiction pourrait avoir intérêt à se tourner vers les méthodes du design thinking pour améliorer encore une méthodologie orientée vers la mise en place de politiques d’innovation utilisant l’imaginaire des experts, mais aussi des employés des organisations.
Le Design Thinking (DT) est une approche de résolution de problèmes basée sur un processus collaboratif impliquant le retour d’information de l’utilisateur final. Ce processus comprend différentes étapes avec différentes itérations et modifications au fil du temps. Cependant, le DT reste une méthode linéaire, qui prend du temps pour mettre en oeuvre une solution et ne traite pas de l’organisation du travail au sein de l’équipe. Pour remédier aux limites de la DT et réduire le temps de développement, cet article propose l’intégration de la méthode agile dans le Journey Map, qui est l’un des outils de DT utilisés pour analyser les besoins des utilisateurs. L’approche proposée a été appelée Design Thinking Agile (DTA). Les résultats montrent que le Journey Map offre une approche de gestion agile dans le DT. Cette intégration assure la participation de l’utilisateur et permet une interaction efficace entre l’utilisateur et l’équipe, une mise en oeuvre rapide de solutions concrètes et une réaction rapide à l’appréciation de l’utilisateur. Une étude de cas sur le bien-être des personnes âgées chez-soi a été réalisée pour illustrer la mise en oeuvre de la DTA proposée. Cette étude a été réalisée avec succès par des étudiants du master IDEAS (Innovation et Design EvAlués par les uSages) de l’école d’ingénieurs ENSGSI (Ecole Nationale Supérieure en Génie des Systèmes et de l’Innovation).
Le 17 mars 2020, un collectif de chercheurs, entrepreneurs et ingénieurs se regroupe, visant la conception d’un objet technique jugé alors de première nécessité : un respirateur artificiel nommé MakAir, conçu pour la ventilation mécanique de patients atteints de pneumonie due à la maladie à coronavirus 2019, susceptible d’évoluer en syndrome de détresse respiratoire aigu. Cet article propose de décrire et retracer les dynamiques de conception de ce dispositif médical innovant en l’analysant sous l’angle de trois types de singularités qui le compose : technique, sociotechnique et contextuelle.
Le codesign, ou la participation de l’utilisateur visé par un produit ou service à la conception est prometteuse, mais ne garantit pas pour autant l’atteinte des objectifs. Mobilisant les plus récents travaux du cours d’action [THE 15], nous avons examiné l’expérience de trois personnes ayant pris part à des séances de codesign en cybersanté. Notre analyse a permis d’obtenir des cartographies de l’expérience de ces personnes qui présente visuellement la dynamique de leur expérience et souligne ce qui a été significatif de leur point de vue. Nos résultats suggèrent que les participants ont été fortement mobilisés par la réinterprétation des éléments qu’ils croyaient partagés dans leurs communautés. Ils étaient préoccupés par des problèmes systémiques qui, bien que complémentaires, remettaient en question la solution envisagée pour le projet de codesign. Nos résultats nous mènent à proposer trois pistes à explorer pour optimiser la démarche de codesign.
Concevoir des produits adaptés aux utilisateurs demande des compétences méthodologiques mais également d’adopter une démarche empathique et collaborative envers l’utilisateur. Une grande diversité d’outils issus de nombreux champs disciplinaires sont traditionnellement utilisés en design thinking ou en conception centrée utilisateur ce qui rend parfois difficile la formation à ces outils. Dans le cadre de nos travaux de recherche et de nos activités pédagogiques, nous avons proposé une démarche outillée (Play & Pulse – P&P) pour guider les élèves-ingénieurs vers une meilleure prise en compte de l’utilisateur lors de la conception de nouveaux produits. La démarche outillée est utilisée depuis plusieurs semestres et a fait l’objet d’une évaluation auprès d’étudiants. Les résultats mettent en évidence l’utilité des outils et de la démarche ainsi que le soutien qu’elle apporte à la prise en compte de l’utilisateur, à l’adoption d’une démarche empathique et au travail pluridisciplinaire. Les résultats soulignent une différence d’appropriation en fonction des profils d’élèves-ingénieurs. Ces résultats nous permettent de conclure sur la pertinence de la démarche P&P d’un point de vue pédagogique et sur des pistes d’amélioration.
2024
Volume 24- 9
Les filières de production dans la bioéconomie2023
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Intelligence artificielle et Cybersécurité2022
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Trajectoires d’innovations et d’innovateurs2021
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L’innovation collaborative2020
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Les systèmes produit-service2019
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L’innovation agile2018
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Innovations de mobilité. Transports, gestion des flux et territoires2016
Volume 16- 1
Stimulateurs de l’entrepreneuriat innovant