exit

Sciences humaines et sociales   > Accueil   > Arts et sciences   > Numéro

Vol 1 - Numéro 1

Arts et sciences


Articles parus

À propos du regard dans « Le ravissement de Lol V. Stein » de Marguerite Duras : une approche « quantique faible » de la perception visuelle

Le regard court partout dans « Le ravissement de Lol V. Stein » de Marguerite Duras, tel le furet de la chanson. L’auteur a le génie d’en jouer de sorte que le lecteur, dont le regard suit celui de Lol qui tourne à s’y perdre autour de l’ex-amant et de celle qui l’a, de son regard, ravi, se perd à son tour en s’y fondant dans la lecture du roman. Nous posons que cette situation est analogue à celle rencontrée en physique quantique par un observateur penché sur l’objet de son étude pour en acquérir un savoir certain : l’observateur fait partie de l’objet étudié. C’est en suivant ce postulat fondamental posé par Niels Bohr que nous reprenons ici la question du fonctionnement et de la fonction du regard du point de vue phénoménologique, par une approche de la perception visuelle faisant intervenir les concepts de superposition d’états, complémentarité, intrication, symétrie et brisure de symétrie, tels qu’ils sont définis en mécanique quantique. S’appuyant sur la lecture du roman, cette approche est donc au joint de la littérature, des sciences humaines et des sciences naturelles.


Fly4Arts : Art numérique évolutionnaire avec l’Algorithme des mouches

The aim of this study is to generate artistic images, such as digital mosaics, as an optimisation problem without the introduction of any a priori knowledge or constraint other than an input image. The usual practice to produce digital mosaic images heavily relies on Centroidal Voronoi diagrams. We demonstrate here that it can be modelled as an optimisation problem solved using a cooperative co-evolution strategy based on the Parisian evolution approach, the Fly algorithm. An individual is called a fly. Its aim of the algorithm is to optimise the position of infinitely small 3-D points (the flies). The Fly algorithm has been initially used in real-time stereo vision for robotics. It has also demonstrated promising results in image reconstruction for tomography. In this new application, a much more complex representation has been study. A y is a tile. It has its own position, size, colour, and rotation angle. Our method takes advantage of graphics processing units (GPUs) to generate the images using the modern OpenGL Shading Language (GLSL) and Open Computing Language (OpenCL) to compute the difference between the input image and simulated image. Different types of tiles are implemented, some with transparency, to generate different visual effects, such as digital mosaic and spray paint. An online study with 41 participants has been conducted to compare some of our results with those generated using an open source software for image manipulation. It demonstrates that our method leads to more visually appealing images.


Projet Horizon : "Émotion en lignes"

This artistic project originated as an experiment undertaken to analyse the mental imagery the brain
uses for the expression of emotions on a formal, conceptual and iconographic level.
In the interest of understanding the nature of creativity in human beings as a tool that favours innovation and the ability
to rediscover ourselves, it is considered essential to dive into its waters, in order to generate new approaches, and to
pave new paths, transcending what has been experienced in the world of visual arts until now. After two prior
experiments, we decided to approach this knowledge applying new premises. As in previous projects, we
contemplated the Artificial Intelligence screen, more specifically, pondering Evolutionary Algorithms (EAs) because
these deal with a technique that is linked more directly to biological processes1 than traditional computing techniques,
to draw out everything possible on the subject.
In this area we have adopted as constructive cornerstones towards a new form of creation :
– Connected art.
– Shared authorship.
– The community of artists.
– Interaction with the work.


Peintures du sommeil par des fourmis artificielles

This paper provides technical and conceptual information on a swarm art project called Sleep Paintings.
The project consists of a series of colour images generated by an ant-based clustering algorithm operating with sleep
data sets extracted from electroencephalogram (EEG) signals. The algorithm was originally proposed for clustering and
classification and is described by a simple set of equations that model the local behavior of artificial ants (data samples)
in a way that, when travelling on a heterogeneous 2-dimensional lattice of vectors, they form clusters of similar data
samples, while changing the vectors of the environmental lattice. The 2-dimensional colored abstract sketches of human
sleep described in the paper result from the visualization of the lattice.


Emergilience

Le projet artistique Emergilience se propose d’explorer les conditions pour l’émergence de formes par des
phénomènes d’auto-organisations. Pour ce faire, à partir de modèles informatiques modélisant des comportements
biologiques connus comme ceux de la relation Proie-Prédateur, il s’agit d’observer la sensation d’auto-organisation du
système qui évolue au cours du temps et finit par se stabiliser en acquérant de nouvelles propriétés. Le recours à des
processus de modélisation permet d’explorer une palette de règles de comportements individuels et locaux amenant à
l’émergence de phénomènes collectifs et globaux qui peuvent rendre compte d’états relationnels plus ou moins stables. Il
s’agit ensuite de générer des perturbations permettant de donner à percevoir la capacité de résilience du système. La
visualisation se fait par la création d’animations infographiques 2D considérées comme esquisses préparatoires à un
travail plus abouti sous forme de « tableaux-systèmes dynamiques » numériques, de sculptures robotisées, projections
lumineuses ou performances.


Art Beings

La série des Art Beings a été initiée en 2002, sur le principe simple de considérer des populations d’être artificiels en tant que matière organique d’une œuvre numérique.
Il s’agit tout au long de la série, de créer des écosystèmes évolutifs, basés sur l’utilisation d’algorithmes génétiques.
Ceux-ci font évoluer des populations d’entités virtuelles, qui peuvent être des pixels (2D), des vertices (3D), des frames d’animation (4D), etc. Ce travail de Recherche-Création vise à explorer de nouvelles voies de création, en mêlant les principes de la vie artificielle, avec ceux de la création numérique. Les derniers nés de la série sont les Fractal Beings, qui sont créés à partir d’une exploration génétique du monde des fractales.


Autres numéros :

2017

Volume 17- 1

Numéro 1

2018

Volume 18- 2

Numéro 1

Témoignages

2019

Volume 19- 3

Numéro 1

Numéro 2

2020

Volume 20- 4

Numéro spécial

Numéro 1

Numéro 2

Numéro 3