exit

Engineering and Systems   > Home   > Technology and Innovation   > Issue 3   > Article

Related domain(s) : Social Sciences and Humanities  

Innovating forms and contributions of play A short history of current practices and research

Formes et apports du jeu pour innover Petite histoire des pratiques et recherches actuelles


Stéphane Goria
Université de Lorraine



Published on 11 May 2023   DOI : 10.21494/ISTE.OP.2023.0971

Abstract

Résumé

Keywords

Mots-clés

Here we discuss the history of the use of games for serious reasons and their scientific purposes. This long-standing practice became commonplace in the 1990s, particularly with the emergence of new technologies such as video games, the widespread use of the Internet, and the growth of agile software development. Companies such as LEGO developed innovative methods based on the use of game elements. In addition, in 2002, the term “serious game” was formalized by the Serious Games Initiative. Thus, serious games have been very successful. We note in particular the success of America’s Army, which was developed by the US army to respond to a recruitment problem. The game largely contributed to solving this problem. Since then, many other professional practices inspired by games have emerged, many of which are part of an innovation context (innovation games, agile games, goal-based games, gamification of devices, etc.). To get a better idea of the place of these utilitarian forms in relation to innovation, we begin this issue with a brief bibliometric analysis of the international scientific literature that has been dedicated to them over the last 25 years. We then briefly present the other texts in this issue according to the categories of serious forms of play or games that they belong to.

Nous abordons ici l’histoire de l’utilisation des jeux à des fins sérieuses et de leur questionnement scientifique. Cette pratique ancienne est devenue courante dans les années 1990, avec notamment l’émergence de nouvelles technologies comme les jeux vidéo, la généralisation des usages d’Internet et le mouvement de l’agilité. Des entreprises comme LEGO ont développé des méthodes innovantes fondées sur l’utilisation d’éléments de jeux et, l’expression "serious game" a été officialisée par la Serious Games Initiative en 2002. Ainsi, les jeux sérieux ont connu un grand succès, notamment avec comme emblème America’s Army qui a été développé par l’armée américaine pour répondre à un problème de recrutement que ce jeu a largement contribué à résoudre. Depuis, de nombreuses autres pratiques professionnelles inspirées des jeux ont vu le jour dont beaucoup s’inscrivent dans un contexte d’innovation (jeux d’innovation, jeux agiles, jeux à but, gamification de dispositifs…). Afin de nous faire une meilleure idée de la place de ces formes utilitaires en lien avec l’innovation, nous débutons ce numéro par une analyse bibliométrique succincte de la littérature scientifique internationale qui leur a été dédiée au cours des 25 dernières années. Puis, nous présentons brièvement les autres articles de ce numéro selon les catégories de formes sérieuses de jeux auxquelles ils s’attachent.

Serious game Diversion of play Goal-based game gamification Persuasive game Expressive game Agile game innovation

Jeu sérieux Détournement de jeu Jeu à but Ludification gamification Jeu persuasif Jeu expressif Jeu agile innovation