Titre : (Re)penser l’intégration des jeux (vidéo) en contexte scolaire. Quelques idées mises en perspective. Auteurs : Thibault Philippette, Charlotte Préat, Gaël Gilson, Revue : Educations Numéro : Idées reçues et nouvelles pistes de réflexion sur les jeux numériques et la ludopédagogie
Volume : 6 Date : 2022/03/16 DOI : 10.21494/ISTE.OP.2022.0818 ISSN : 2632-590X Résumé : Dans cet article, sur base de nos expériences de terrain, nous souhaitons fournir des pistes de réflexion pour (re)penser et accompagner les pratiques pédagogiques qui mobilisent les jeux (vidéo) en contexte scolaire. À cette fin, nous interrogeons la manière dont trois paradigmes - éducation par les jeux (vidéo), éducation aux jeux (vidéo) et gamification - affectent les objets et les expériences (vidéo)ludiques, tout en infléchissant les rapports que les publics visés entretiennent avec les savoirs travaillés en classe, dans les dispositifs qui les mettent en oeuvre. Quatre idées sont ainsi mises en perspective : le rapport entre jeux (vidéo) et savoirs, le pouvoir intrinsèque des jeux (vidéo) de faire apprendre, l’attrait des jeux (vidéo) et l’engagement de l’élève, l’authenticité et l’accessibilité des expériences de jeux (vidéo). Éditeur : ISTE OpenScience