@ARTICLE{10.21494/ISTE.OP.2023.0972, TITLE={Formes et sens de l’innovation éducative gamifiée Une étude de cas : la plateforme Pix}, AUTHOR={Michel Lavigne, }, JOURNAL={Technologie et innovation}, VOLUME={8}, NUMBER={Le jeu pour innover
}, YEAR={2023}, URL={https://www.openscience.fr/Formes-et-sens-de-l-innovation-educative-gamifiee-Une-etude-de-cas-la}, DOI={10.21494/ISTE.OP.2023.0972}, ISSN={2399-8571}, ABSTRACT={Le mouvement de la gamification touche aujourd’hui tous les secteurs des applications numériques, et notamment celui de l’éducation. Le terme recouvre néanmoins des significations diverses et nous nous attacherons à le préciser en tant qu’innovation sociotechnique, puis, en nous basant sur un état de l’art, à cerner son impact dans le domaine éducatif. Nous étudierons une application particulière avec le logiciel Pix, utilisé pour l’apprentissage des compétences numériques. Nous analyserons les retours d’expérience au moyen d’une enquête auprès d’utilisateurs et de l’étude de leurs résultats. Ces éléments nous permettront de discuter l’impact éducatif de la gamification et le sens qu’elle attribue au concept de jeu.}}