Titre : L’expérience vidéoludique personnelle des enseignants : un levier motivationnel à l’intégration des jeux vidéo en classe Auteurs : Denise Sutter Widmer, Julien Bugmann, Florence Quinche, Revue : Educations Numéro : Idées reçues et nouvelles pistes de réflexion sur les jeux numériques et la ludopédagogie
Volume : 6 Date : 2022/03/16 DOI : 10.21494/ISTE.OP.2022.0819 ISSN : 2632-590X Résumé : Le jeu vidéo est une pratique de plus en plus répandue chez les jeunes et dans la société. Il représente à ce jour la première industrie culturelle au monde, devant la musique et le cinéma. Pourtant, l’usage pédagogique des jeux vidéo en classe s’avère encore rare. Cet article questionne les motivations et freins des enseignants à utiliser les jeux vidéo en classe. Trente-quatre enseignants et futurs enseignants du primaire et du secondaire ont été interrogés sur leur motivations, et notamment sur l’influence de leur expérience vidéoludique personnelle, sur l’intégration de jeux dans leurs classes. Si les répondants indiquent être majoritairement motivés à l’idée d’avoir recours au jeu vidéo, ils ne le font pas à n’importe quelles conditions. Nous mettons en évidence un certain nombre de critères à prendre en compte pour penser l’intégration du jeu vidéo dans les salles de classe, à savoir une participation préalable à une formation sur l’usage pédagogique des jeux vidéo permettant de pratiquer des jeux vidéo de différents types et un soutien tant dans la gestion de classe que dans les considérations techniques (matériel, etc.). Cet article montre également que l’expérience personnelle des enseignants influence positivement l’usage des jeux vidéo en classe, mais qu’elle n’est pas suffisante à elle seule pour motiver leur usage dans des activités pédagogiques. Éditeur : ISTE OpenScience