@ARTICLE{10.21494/ISTE.OP.2022.0820, TITLE={La ludopédagogie en école de management : le cas du projet EdUTeam}, AUTHOR={Philippe Lépinard, }, JOURNAL={Educations}, VOLUME={6}, NUMBER={Idées reçues et nouvelles pistes de réflexion sur les jeux numériques et la ludopédagogie
}, YEAR={2022}, URL={http://www.openscience.fr/La-ludopedagogie-en-ecole-de-management-le-cas-du-projet-EdUTeam}, DOI={10.21494/ISTE.OP.2022.0820}, ISSN={2632-590X}, ABSTRACT={Au début des années 2010, l’Association Information et Management (AIM) créait un groupe de recherche sur les jeux sérieux afin d’accompagner les praticiens dans l’implémentation de ces dispositifs dans les sciences de gestion. Une décennie plus tard, la ludopédagogie, protéiforme, s’est largement diffusée dans les écoles de management. Les travaux menés à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) au sein du groupe de recherche international « Méthodes et approches créatives et critiques de l’apprentissage et de la formation au management » (MACCA Management) ont permis d’identifier neuf techniques ludopédagogiques mises en oeuvre par les enseignants et formateurs. L’équipe du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam s’est ensuite attelée à étudier plus précisément le détournement des jeux de loisir (serious gaming) afin d’évaluer leur capacité à supporter des scénarios pédagogiques couvrant des enseignements complets sans réduction des attendus académiques. Les résultats de cette recherche action, particulièrement encourageants, montrent que malgré le décalage des univers (fictionnels ou historiquement éloignés), certains jeux permettent la conception de cours expérientiels garantissant un isomorphisme épistémique entre les situations d’apprentissage et les situations professionnelles de référence, réduisant ainsi les routines pédagogiques, cognitives et organisationnelles qui peuvent inhiber l’apprentissage des étudiants.}}